Olá a todos!
Gostaria de me desculpar pela demora em um novo post, mas estive muitíssimo ocupado nos ultimos dias. Bom, hoje irei fazer uma análise o mais detalhada possível dos Medalhões de Alara, carinhosamente chamados de “Charms”.
Bant Charm – Medalhão de Bant
Considerados por muitos o melhor dos medalhões o bant charm tem uma das habilidades mais solicitadas hoje em tempos de criaturas gigantes e habilidades ainda mais poderozas. Capaz de retirar uma Oona da mesa o Bant Charm é um condenar sem draw back, QUASE perfeito, se não fosse pela sua cor Verde no seu custo. Muitos reclamam por que os charms não tem custo 2CC, é simples, se tem 3 habilidades, bem destintas por sinal, devem claro ter custo 3CC. Bant Charm é a boa pedida para decks controls, o Bant Control Deck tem usado 4 dessa gracinha facilmente. Além de dar uma valiosa ajuda em tempos de artefatos, pode auxiliar no jogo prevenindo o counter na sua mágica avassaladora. É uma carta multiuso, mas peca por que mesmo em tempos de artefatos, quase nunca você irá destruir algo diferente de uma Marreta dos Loxodontes.
Esper Charm – Medalhão de Esper
Esse sim pode ser considerado uma carta de 3 habilidades. Mesmo não sendo tão usada a sua habilidade de descartar por lhe dar uma grande vantagem após uma Súplica de Oona do oponente. Além de ser alimento para seu Manequin. Sendo tão versátil quanto o Bant Charm, o Esper Charm é um card advanced poderoso, talvez seja o substituto direto de Ancestral Vision em alguns decks (Claro que não chega nem aos pés do feitiço de Time Spiral). O Draw de 2 cartas é monstruoso e fica ainda melhor quando existe a possibilidade de ser realizado no final do turno do oponente. Destruir encantamento, ao contrário da habilidade de Destruir Artefato de seu concorrente é bem mais vantajoso. Hoje é comum decks possuirem mais de dois tipos de encantamentos no main deck. Oblivion Ring e Bitterblossom são os mais usados, mas ainda temos Goblin Assault que é um incomodo gigantesco.
Grixis Charm – Medalhão de Grixis
Na minha singela opnião, é o medalhão mais fraco. As habilidades não se encaixam umas as outras no que diz respeito a custo benefício das cores. É irrisório o que a primeira habilidade por fazer em um deck com sistemática aggro do vermelho. Dar -4/-4 para uma criatura é a cara do preto, e tem um “Q” de vermelho, mas nada a ver com a sistemática intelectual do azul. Decks aggros adorariam a habilidade de +2/+0 para suas criaturas, mas qual o custo na curva de mana de um deck RB para encaixar um Grixis Charm com o custo azul estampado na carta? Talvez seja possível a criação de uma nova mecânica que aborde essas cores juntas, mesmo com a habilidade de Desenterrar ser das 3 cores, elas até agora não se aliaram como as outras, exceto pelo Ultimato Cruel. Talvez a wizards tenha errado ao montar essa carta, seria mais interessante um “manequin” na parte preta, assim o preto seria a ponte entre o red e o azul.
Jund Charm – Medalhão de Jund
Um verdadeiro chute no saco de decks aggros-control (Lê-se aqui “Fadas e Tritões”). Cansado de levar counter em seus firespout e coleras, o jogador pode optar pelo uso do Jund Charm como uma “isca” permitindo que as mágicas mensionadas sejam usadas sem medo no seu turno. Piroclasma talvez passe a ficar restrito ao mono red agora. Não tão boa quanto a habilidade mensionada, mas tão largamente usada quanto, a habilidade de remover o cemitério tem sido um pavor para QnT e Lark que usam com frequência seus graves. É impressionante a facilidade da Wizards quebrar temáticas que usem os cemitérios. Já não bastava Fada Macabra agora o Jund quer garantir seu posto como estraga prazer dos Grave’s Player. Colocar dois marcadores +1/+1 tenta rimar com persistir, até agora sinceramente achei perfeitamente dispensável essa habilidade. Usei uma vez e me arrependi. Creio que como o Bant Charm, o Jund Charm seja um medalhão de duas habilidades apenas.
Naya Charm – Medalhão de Naya
Mais um medalhão de apenas 2 habilidades. Seria uma afirmação verdadeira caso eu não tivesse testado exaustivamente essa carta. A Habilidade de 3 de dano é mais usada com frequencia do que se pensa. É necessário saber quando usar a primeira ou a segunda habilidade. Assim como o comando Críptico o Naya pode lhe dar um turno para que se possa responder à altura. Devolver do cemitéria é o Caos. Em tempos de lands abundantes, colocar uma “testemunha eterna” no ambiente é quase um suicídio. Não basta os controls de plantão, que agora não são somente azuis e brancos, mas o verdes, vermelhos també, ganharem força, o Naya Charm vem para lhe dar novas chances de respota. Ao meu ver é o terceiro melhor Medalhão, perdendo apenas para o bant e o esper. Naya Charm talvez seja a solução para as constantes investidas de decks hard control (lark, Mono Blue, etc) que vem aparecendo no ambiente.
Essa foi uma análise breve, espero que tenham lido e tirado alguma coisa que lhes possam ajudar!
Abraço a todos, fiquem com Deus e até a próxima
Bons Jogos
Dimmy Magalhães